마크 시모네티는 가장 유명한 공상과학 소설과 판타지 소설의 삽화를 그렸습니다. 그의 작품을 보고 그가 어떻게 일러스트를 제작하는지 알게 되면, 책과 영화 및 게임 뒤에 숨어 있는 예술에 감탄하게 될 것이며, 종종 여러분이 탐험하게 될 이야기의 첫 번째 시각적 요소를 제공하기도 합니다. 흥미롭게도 그는 놀라운 일러스트레이션을 제작하는 과정에서 KeyShot 를 사용합니다. 마크와 이야기를 나누며 그가 어떻게 시작하게 되었는지, KeyShot 를 사용하는 이유에 대해 자세히 알아보세요.
마크 시모네티
일러스트레이터/컨셉 아티스트가 되고 싶다는 생각을 하게 된 계기는 무엇인가요?
저는 그림, 회화 등 시각적으로 흥미로운 모든 것에 집착합니다. 또한 책 읽는 것을 좋아해서 자연스럽게 일러스트레이터의 길로 들어서게 되었습니다. 그러다 커버 아트를 하면 할수록 스토리에 맞게 디자인하고 싶다는 생각이 들었고, 이것이 콘셉트 아티스트로 이어졌습니다. 두 가지 모두 아이디어나 스토리를 그림으로 표현하는 작업입니다.
커리어의 터닝 포인트는 언제였나요? 가장 기억에 남는 작품이나 경력은 무엇인가요?
제 커리어의 터닝 포인트는 GRR 마틴의 ' 얼음과 불의 세계'의 철 왕좌를 만들었을 때였습니다. 그 당시에는 제가 그 책의 열렬한 팬이었기 때문에 개인적으로 큰 의미가 있었지만, 인테리어 일러스트레이션이었기 때문에 큰 작업은 아니었습니다. 그러던 중 조지가 제 러프 스케치를 자신의 웹사이트에 공유했고, 수백만 번 공유되었습니다. 그 당시 저는 여러 나라에 300개 정도의 표지 일러스트를 그렸는데, 갑자기 더 이상 보이지 않게 되었습니다. 또 다른 전환점은 뤽 베송 감독과 10개월 동안 발레리안과 천 개 행성의 도시를 작업한 프로젝트였습니다. 이 작업은 놀라운 경험이었고, 많은 것을 배웠고, 스스로를 밀어붙였고, 큰 예산의 영화 작업에 입문하게 된 계기가 되었습니다.
프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
저에게 가장 중요한 부분은 모든 일러스트레이션이나 콘셉트의 밑바탕에 있는 아이디어입니다. 저는 제가 가진 모든 도구를 사용해 아이디어를 구체화하고 시각적으로 눈에 띄게 만들려고 노력합니다. 제 접근 방식은 아이디어와 컨셉에 맞게 프로세스를 조정하는 것입니다. 이렇게 하면 모든 그림에 고유한 프로세스가 있습니다.
주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
3ds Max와 Maya를 몇 년 동안 사용하다가 ZBrush가 출시되면서 전환했습니다. 지금은 3d-Coat와 오큘러스 미디엄 또는 그래비티 스케치로 작업합니다. 이 세 가지(특히 VR 애플리케이션)는 모든 종류의 복잡한 모델을 정말 빠르게 제작하는 데 매우 편리하며, 픽셀 푸시 앱보다 그림에 더 가깝습니다.
프로세스의 어느 단계에서 KeyShot 을 사용하나요?
모델링 단계 직후에는 주로 많은 프로시저럴 텍스처를 사용하여 KeyShot 을 사용합니다. KeyShot 은 단 몇 분 만에 구도와 빛의 탄탄한 기반을 구축하여 포토샵에서 결합하고 쉽게 칠할 수 있는 다양한 렌더링을 생성하는 데 도움이 됩니다. 이 과정은 렌더링을 매우 직관적이고 유동적으로 만드는 핵심적인 부분입니다.
KeyShot 이 중요한 이유는 무엇인가요?
KeyShot 무거운 장면도 쉽게 처리할 수 있습니다. 모든 프로세스는 훌륭한 머티리얼 라이브러리와 HDRI 환경으로 설정되어 있으며, 패터닝과 같은 기능은 거대한 도시나 군대를 빠르고 쉽게 제작하는 데 정말 도움이 됩니다.
여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
이렇게 말하고 싶습니다: 먼저 꿈의 직업을 목표로 삼고 좋아하는 일을 중심으로 포트폴리오를 구축하세요. 이렇게 하면 자신이 좋아하는 일을 하기 위해 무엇이 필요한지 먼저 알게 되고, 포트폴리오를 보고 누군가 채용한다면 자신이 좋아하는 일을 할 수 있을 것입니다. 또한 항상 다양한 소프트웨어와 기술을 시도해 보는 것도 중요한데, 이는 실력을 향상하고 다재다능해지는 데 도움이 됩니다.